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Publiée le 10/09/2026
Deux faux positifs de Prediction A, tous deux permanents — c'est-à-dire qu'aucun compteur ne les
absorbait et qu'ils finissaient par signaler le joueur.
Si tu tournes en 0.8.28 ou 0.8.29, cette version est à installer : les joueurs concernés étaient signalés sans rien faire d'anormal.
La prédiction de mouvement rejoue la physique du jeu pour savoir où le joueur aurait dû arriver. Elle le faisait avec la vitesse d'un joueur ordinaire, en ignorant sa vitesse réelle. Étaient donc signalés, en continu :
setWalkSpeed — un serveur qui double la vitesse de
marche voyait la totalité de ses joueurs accusés.La vitesse réellement mesurée sur le joueur entre désormais dans le calcul. À l'inverse, un
ralentissement (Slowness) ne resserre jamais la prédiction : il ne peut pas rendre quelqu'un
suspect.
Quand deux joueurs se touchent, ils se poussent — et cette poussée est calculée par le client sans qu'aucun paquet ne l'annonce au serveur. La prédiction ne peut donc pas la deviner, et l'écart qu'elle produit dure aussi longtemps que le contact. Une file d'attente au spawn, un couloir étroit, un événement : le compteur montait pour tout le monde.
Un nouveau réglage crowd-allowance (défaut 0,10 bloc/tick) relève l'écart toléré uniquement
pendant le contact. C'est une marge, pas une exemption : une triche franche reste signalée même
en pleine bousculade — un test le vérifie, précisément pour qu'un tricheur ne devienne pas
intouchable en restant collé à un complice.
crowd-allowance (nouveau, défaut 0,10 bloc/tick, check Prediction A) — la marge accordée
tant qu'un autre joueur pousse. Mets 0 si ton spawn n'a pas de foule et que tu veux la prédiction
la plus serrée. Speed A a déjà son réglage du même nom depuis la 0.8.29 ; ils sont
indépendants.Rien d'autre ne change : mêmes seuils, mêmes checks, aucune migration.
Sans effet sur le serveur, mais visible dans le suivi Discord : les cases des §1.3, §2.1, §2.2, §2.4 et §3.1 étaient restées vides alors que le code correspondant est publié depuis les versions 0.8.23 à 0.8.28. Chaque case a été vérifiée dans le code avant d'être cochée, et trois écarts constatés ont été laissés ouverts plutôt que cochés :
8 tests dédiés (PredictionFalsePositiveTest), écrits en double : ceux qui vérifient que le
correctif tient, et ceux qui montrent que sans lui le joueur était bien accusé — pour que personne
ne retire le correctif en croyant qu'il ne servait à rien. Suite complète :ac-core:test verte,
510 tests.
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Oui. YOHAC n'est pas bridé sur une IP fixe : vous pouvez révoquer un serveur depuis le panel et en lier un nouveau en un clic.
L'analyse tourne hors du thread principal, sur une file dédiée par joueur. L'impact sur le tick serveur reste négligeable dans un usage normal.