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Nouveautés · 0.8.30

Nouveautés

Publiée le 10/09/2026

Version 0.8.30 (Beta) - 2026-09-10

Deux faux positifs de Prediction A, tous deux permanents — c'est-à-dire qu'aucun compteur ne les absorbait et qu'ils finissaient par signaler le joueur.

Si tu tournes en 0.8.28 ou 0.8.29, cette version est à installer : les joueurs concernés étaient signalés sans rien faire d'anormal.

1. Un joueur boosté en vitesse était accusé à chaque tick

La prédiction de mouvement rejoue la physique du jeu pour savoir où le joueur aurait dû arriver. Elle le faisait avec la vitesse d'un joueur ordinaire, en ignorant sa vitesse réelle. Étaient donc signalés, en continu :

  • tout joueur sous potion de vitesse ;
  • tout joueur dont l'équipement ou un plugin relève la vitesse (attribut de déplacement) ;
  • tout joueur d'un lobby qui utilise setWalkSpeed — un serveur qui double la vitesse de marche voyait la totalité de ses joueurs accusés.

La vitesse réellement mesurée sur le joueur entre désormais dans le calcul. À l'inverse, un ralentissement (Slowness) ne resserre jamais la prédiction : il ne peut pas rendre quelqu'un suspect.

2. Les bousculades entre joueurs étaient comptées comme des écarts

Quand deux joueurs se touchent, ils se poussent — et cette poussée est calculée par le client sans qu'aucun paquet ne l'annonce au serveur. La prédiction ne peut donc pas la deviner, et l'écart qu'elle produit dure aussi longtemps que le contact. Une file d'attente au spawn, un couloir étroit, un événement : le compteur montait pour tout le monde.

Un nouveau réglage crowd-allowance (défaut 0,10 bloc/tick) relève l'écart toléré uniquement pendant le contact. C'est une marge, pas une exemption : une triche franche reste signalée même en pleine bousculade — un test le vérifie, précisément pour qu'un tricheur ne devienne pas intouchable en restant collé à un complice.

Réglages

  • crowd-allowance (nouveau, défaut 0,10 bloc/tick, check Prediction A) — la marge accordée tant qu'un autre joueur pousse. Mets 0 si ton spawn n'a pas de foule et que tu veux la prédiction la plus serrée. Speed A a déjà son réglage du même nom depuis la 0.8.29 ; ils sont indépendants.

Rien d'autre ne change : mêmes seuils, mêmes checks, aucune migration.

Feuille de route remise en accord avec le code

Sans effet sur le serveur, mais visible dans le suivi Discord : les cases des §1.3, §2.1, §2.2, §2.4 et §3.1 étaient restées vides alors que le code correspondant est publié depuis les versions 0.8.23 à 0.8.28. Chaque case a été vérifiée dans le code avant d'être cochée, et trois écarts constatés ont été laissés ouverts plutôt que cochés :

  • la palette de collision décide encore d'après le nom des blocs au lieu de dériver ses règles du serveur — elle divergera à la première mise à jour de Minecraft ;
  • le cache du monde compensé rejette les nouvelles modifications quand il sature, au lieu d'oublier les plus anciennes ;
  • les collisions réelles, le knockback en attente et le renvoi à la dernière position sûre (« setback ») ne sont pas commencés.

Tests

8 tests dédiés (PredictionFalsePositiveTest), écrits en double : ceux qui vérifient que le correctif tient, et ceux qui montrent que sans lui le joueur était bien accusé — pour que personne ne retire le correctif en croyant qu'il ne servait à rien. Suite complète :ac-core:test verte, 510 tests.

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Foire Aux Questions

Comment installer YOHAC une fois la licence achetée ?

Après validation de votre achat sur Tebex, votre compte est automatiquement promu. Vous pouvez alors télécharger le fichier .jar depuis la page des versions et le glisser dans votre dossier plugins/. Renseignez l'identifiant de serveur remis par le panel au premier démarrage, et la synchronisation se fait seule.

Puis-je changer l'IP de mon serveur plus tard ?

Oui. YOHAC n'est pas bridé sur une IP fixe : vous pouvez révoquer un serveur depuis le panel et en lier un nouveau en un clic.

L'anticheat impacte-t-il les performances (TPS) ?

L'analyse tourne hors du thread principal, sur une file dédiée par joueur. L'impact sur le tick serveur reste négligeable dans un usage normal.